Génie industriel · DNR//COM

Le commerce sur Star CitizenFret, cargaison et convois

Acheter quelque part, revendre ailleurs plus cher. Le principe du commerce tient en une phrase, et c'est ce qui le rend accessible dès les premières heures de jeu.

Ce que cette phrase ne dit pas, c'est que le fret est le seul métier de Star Citizen où ta cargaison vaut souvent plus que ton vaisseau. Et où quelqu'un, quelque part, le sait aussi.

Version du jeu
Alpha 4.9
Unité de mesure
le SCU
Volume d'un SCU
1,25 m³
Conteneurs
1 à 32 SCU
Coût d'entrée
ton vaisseau de départ
Risque principal
la piraterie
Expérience requise
aucune

Le point de départ

Trois façons de gagner sa vie avec du fret

On confond souvent le commerce et le transport. Ce sont deux modèles économiques différents, avec des risques différents, et un troisième s'ajoute entre les deux.

VOIE·01

Les petites livraisons

Des colis que tu portes à la main, d'un point à un autre. Rémunération modeste, risque quasi nul, aucun investissement.

C'est la façon la plus sûre de faire ses premiers crédits, et ça marche avec n'importe quel vaisseau de départ.

VOIE·02

Les contrats de fret

On te confie une cargaison à déplacer, de quelques unités à plusieurs dizaines. Le paiement est connu d'avance, tu ne spécules pas.

C'est du transport, pas du commerce. Tu vends un service, pas une marchandise, et c'est nettement plus prévisible.

VOIE·03

Le commerce libre

Tu achètes avec ton argent, tu revends où tu veux, tu encaisses la différence. Les marges sont bien supérieures.

Mais le capital est le tien. Une cargaison perdue, ce n'est pas un contrat raté, c'est ton propre investissement qui part en fumée.

Outil de chargement

Combien de conteneurs pour ta cargaison

Le fret se compte en SCU, l'unité standard de cargaison. Un SCU représente un mètre cube de marchandise, plus l'épaisseur du conteneur, soit 1,25 m³ au total. Les conteneurs existent en sept tailles, de 1 à 32 SCU.

Entre un volume et vois comment il se répartit, et ce que ça implique.

Le calcul répartit le volume sur les tailles de conteneurs disponibles, du plus grand au plus petit. Attention, chaque vaisseau possède une grille de fret qui limite les tailles qu'il accepte réellement.

DNR//COM · plan de chargement

    Ce que les guides oublient

    Un cargo plein est la meilleure cible du Verse

    Un Hull C peut transporter une quantité de fret impressionnante, mais ses options défensives sont extrêmement limitées. Ses pilotes devront recourir à des escortes de chasseurs ou voyager en convoi pour dissuader les pirates.

    Cloud Imperium Games, comm-link sur le fret

    Ce n'est pas une opinion de joueur, c'est le studio qui conçoit le jeu. Le fret a été pensé dès le départ comme une activité qui appelle une protection. Plus tu charges, plus tu es lent, plus tu vaux cher, et moins tu peux te défendre.

    Un joueur seul n'a donc que deux options. Rester sur des cargaisons modestes et des trajets prudents, ce qui plafonne vite. Ou charger gros et accepter de tout perdre régulièrement.

    CONVOI·01

    Le transporteur

    Il porte la valeur. Son travail est de charger vite, de tenir le cap et de ne pas improviser. Chez nous, c'est le Génie industriel.

    CONVOI·02

    L'escorte rapprochée

    Des chasseurs qui collent au cargo et interceptent ce qui s'approche. C'est le rôle de l'Aérospatiale, et c'est ce qui change tout sur les routes disputées.

    CONVOI·03

    L'appui lourd

    Sur les gros volumes, la Marine sécurise la zone d'arrivée avant que le cargo n'y entre. Un convoi qui arrive dans un point de saut déjà tenu ne se fait pas intercepter.

    C'est exactement pour ça que le commerce est le métier qui profite le plus d'une corporation. Le mineur seul mine moins vite. Le commerçant seul, lui, ne peut simplement pas accéder aux routes les plus rentables.

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    Matériel

    Choisir son porteur

    Le volume n'est pas le seul critère, et c'est l'erreur la plus fréquente. Un vaisseau dont les conteneurs sont accrochés à l'extérieur se charge et se décharge en quelques instants, quand un vaisseau à soute fermée demande de manipuler les caisses une par une. Sur une journée de rotations, l'écart est énorme.

    Repères de capacité, Star Citizen Alpha 4.9
    PalierOrdre de grandeurCe que ça change
    Vaisseau de départ quelques SCU Petites livraisons et colis à la main. Suffisant pour apprendre sans rien risquer.
    Transport polyvalent dizaines de SCU Contrats de fret réguliers. Tu commences à intéresser les pirates.
    Cargo dédié centaines de SCU Le Caterpillar approche les 576 SCU. À ce niveau, voyager seul devient un pari.
    Gros porteur milliers de SCU Le Hull C monte à 4 608 SCU en 144 conteneurs de 32. Équipage de 2 à 4, et il ne peut pas se poser une fois déployé.

    Tenté par un gros porteur ? Passe d'abord par notre lexique des achats, et par la question de savoir si tu as vraiment besoin de l'acheter.

    Volontairement en ordres de grandeur : les capacités exactes changent d'un patch à l'autre. Nos membres disposent des chiffres à jour et des routes correspondantes dans nos outils internes.

    Questions fréquentes

    Ce qu'on nous demande sur le commerce

    Faut-il un vaisseau cargo pour commencer ?

    Non. Les petites livraisons se font avec n'importe quel vaisseau de départ, et certaines se portent même à la main. C'est la façon la plus sûre de faire ses premiers crédits sans rien risquer.

    Qu'est-ce qu'un SCU exactement ?

    C'est l'unité standard de cargaison du jeu. Elle correspond à un mètre cube de marchandise auquel s'ajoute l'épaisseur du conteneur, pour un volume total de 1,25 m³.

    Les conteneurs vont de 1 à 32 SCU, et chaque vaisseau possède une grille de fret qui détermine les tailles qu'il peut réellement accueillir.

    Quelle différence entre contrat de fret et commerce libre ?

    Sur un contrat, on te paie pour déplacer la marchandise de quelqu'un d'autre. Le montant est connu d'avance et tu ne risques pas ton argent.

    En commerce libre, tu achètes la marchandise avec tes propres crédits et tu spécules sur l'écart de prix. Les marges sont bien meilleures, mais une cargaison perdue est une perte sèche.

    Se faire attaquer, c'est fréquent ?

    Ça dépend entièrement de ce que tu transportes et par où tu passes. Un colis à la main n'intéresse personne. Un cargo chargé sur une route connue est la cible la plus rentable du jeu.

    Le studio lui-même recommande de recourir à des escortes ou de voyager en convoi pour les gros porteurs. Ce n'est pas une précaution optionnelle, c'est une donnée du métier.

    Le commerce est-il rentable en solo ?

    Oui, dans une certaine limite. Tu peux très bien vivre du fret seul, à condition de rester sur des volumes modérés et des trajets prudents.

    Le plafond arrive vite. Les routes les plus rentables sont aussi les plus surveillées, et c'est là qu'une escorte cesse d'être un luxe.

    Vaut-il mieux beaucoup de volume ou un chargement rapide ?

    Les deux comptent, et le second est très sous-estimé. Un vaisseau à conteneurs externes se charge en quelques instants, un vaisseau à soute fermée demande de manipuler chaque caisse.

    Sur une soirée de rotations, un porteur moyen mais rapide à charger peut rapporter davantage qu'un gros porteur immobilisé à quai.

    Comment la DAWNSTAR organise ses convois ?

    Le Génie industriel porte la cargaison, l'Aérospatiale assure l'escorte rapprochée, et la Marine sécurise la zone d'arrivée quand le volume le justifie.

    C'est ce découpage qui nous permet d'emprunter des routes qu'un joueur seul évite. Voir nos divisions.

    Fin de dossier

    Un convoi arrive toujours à destination

    Chez nous, un transporteur ne part jamais seul sur une route qui en vaut la peine. Si tu veux charger gros sans passer ta soirée à surveiller ton radar, viens en parler.

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